杰作? 缝针?
上周末和本周末,《暗黑破坏神4》启动了外部抢先测试和公开测试。 继上次定向邀请之后,游戏的测试范围已经扩大到所有玩家。
如果没有跳票的话,那么暗黑破坏神4将于今年6月正式发售。 现阶段,游戏已经到了“拉出来哟”的节点。
我第一次玩暗黑破坏神4是在三年多前的暴雪嘉年华上。 当时第一次看到多是惊喜,而且线下试用的内容也只是1小时大小的早期demo。
而这一次,暴雪发布了三个职业,完整的第一幕,也是几大剧情中的第一幕。 经过两次为期5天的体验以及接触更多的内容,我发现暗黑破坏神4不仅延续了该系列的一些传统玩法,而且还出现了一些略显陌生的新体验。
这些新体验有惊喜,也有失望。 从目前公开的内容来看,可谓是既有亮点,也有隐忧。
一方面,作为本世代暗黑破坏神的正统续作,暗黑破坏神4在现有技术的支持下提供了一流的冲击力和代入感,某些机制的调整和完善也很到位; MMO元素的引入以及一些操作方式的调整,在提供新鲜感的同时,难免会让人对游戏更长远的走向产生担忧。
另外,对于2016年之后就没有“实质性新作”的暴雪来说,暗黑破坏神4的成败恐怕也是一件事关重大的事情。
(以下对第一幕剧情有轻微剧透,请谨慎阅读,部分图片可能引起不适)
01 第一次见4代:有些熟悉的味道
先说第一印象。 早在2019年初公布的时候,《暗黑破坏神4》的视觉风格就已经基本定型。 续作放弃了暗黑破坏神3的卡通/油画风格,转向了更接近暗黑破坏神2的传统黑暗、哥特风格。
角色创建页面明显采用了2代的风格
进入游戏,一张充满热血的开场CG,以及后续剧情中的一些邪教情节和场景,很快就会让你察觉到这个世代的基调。
同时暗黑3传奇装备升级,虽然仍然是经典的45°等距视角,但暗黑破坏神4通过实时计算和场景/摄像机切换,极大地增强了视觉表达体验。
剧情方面,游戏过程中加入了大量带有实时计算的过场动画,并且有很多第一视角的场景,而不是简单地从俯视图中去掉UI+人物来做动作。 这使得新作的叙事代入感明显提升。
在一些特定场景中,游戏还设置了“观察点”,可以通过镜像和特写来展现更加宏观和纵深的空间。 也算是弥补了之前一些作品中场景呈现的不足。
其次,对于暗黑破坏神系列来说,动作反馈也是游戏体验的重要组成部分。
画风回归传统风格后,游戏的物理反馈和击杀效果也进行了相应调整。 之前游戏中爆炸技能掉落,尸体飞出数丈高然后摔倒的夸张场景已经没有了。 取而代之的是更加真实的杀戮效果:被火焰燃烧后留下的尸体、被冰系技能冻结的尸体、碎冰爆炸、物理攻击造成的断肢、鲜血飞溅……这些都是次世代的技术了支持,有更真实的表现。
简单来说,在上手《暗黑破坏神4》的最初几个小时里,该系列一贯的氛围营造、故事展开,以及核心战斗中的打击感和动作反馈,这些都是老玩家的调性。该系列很熟悉。 受益于现在的技术和设计理念,游戏讲述故事的方式也得到了强化。
与该系列之前有点直白的情节相比,第一幕的一些故事非常出乎意料
纵观前期体验,游戏的直观反馈“非常对”。 在制作规格上,《暗黑破坏神4》也展现了当代同类游戏应有的面貌。 而且整体表现高于平均水平,这比第一次玩demo时更令我惊讶。
02 更像暗黑破坏神2或暗黑破坏神3 暗黑破坏神的核心玩法应该不用介绍了。 说完第一印象,我们再来看看游戏的装备和技能系统。
如果要简单粗暴地刻画的话,暗黑破坏神4就是2代和3代的结合体。 从现有的内容来看,在暗黑破坏神3的框架下稍显偏多,从UI布局、操作交互等细节也能看出这些。
暗黑破坏神4中除了基础的白蓝黄装备外,还有3代传奇和2代暗金装备(但本次测试并没有开放特有黄金装备的获取)。 目前正式版中还没有职业套装(绿套装),但未来继续运营后大概率会有。
在暗黑4系统下,传奇装备变得更加灵活,似乎被“降级”了。 目前的设计下,每件传奇装备都有一个可以提取的特殊词缀——就像暗黑破坏神3的卡奈魔方一样,但操作的便捷性似乎更像暗黑破坏神手游。
将提取的词缀添加到黄色装备上,还可以将这件装备升级为新的传奇装备,并且可以继承高级黄色装备的物品强度。 可以预见,这是中后期反复刷的动力。 这样卡牌就很大程度上盘活了黄色装备,避免了后期沦为分解材料的尴尬。
但简单粗暴的物品强度的“战斗力/得分”,以及物品强化的设定,一定程度上会让人跳转到暗黑破坏神手游。
此前在暗黑3中,职业套装的效果极其强大,导致游戏后期基本只能通过“多种套装中选一套+少量零配件”的方式来打造BD,这灵活性和多样性有限。 虽然最近一些版本开发团队仍在尝试大规模引入一些新元素,但这仍然是由官方赛季更新驱动,而不是玩家的自我探索。 这也是暗黑破坏神3长期运营中不时被诟病的一点。
至于《暗黑破坏神4》,设计师之前就强调过会强调零件的传说,并调整整体思路来避免这种情况,但这方面的长期趋势仍然有点不明朗。
许多传奇物品仍然有潜力围绕它构建游戏玩法
在技能机制上,4代的技能树也结合了2、3的一些特点。以法师为例——角色技能的构成一般是“无能量消耗/有能力生产能力”的基本技能、消耗能量的主输出技能、防御技能、功能技能以及长CD杀招等最终技能。
技能树上的每个主动技能格子基本上都会延伸出一些单选分支来强化技能本身,这有点像3代多选符文; 以及树形的技能等级分布和要求,投入一定的积分来解锁后续技能的设定,让你有一种二代的感觉。
除了技能树之外,每个职业还有一套专属机制。 比如法师会随着升级解锁技能附魔系统。 除了6个主动技能外,你还可以通过附魔槽选择额外的两个解锁技能。 目前大部分都是触发式的,比如“每消耗100点法力值自动释放连锁闪电”、“使用非基础技能时有20%几率释放冰冻球”等。 有点像被动技能,灵活性更高,看起来扩展性也不错。
死灵法师的专属机制就是对召唤物进行“定制”,让骷髅战士更加肉质,或者更加灵活全面——或者干脆“牺牲”,转化为角色属性的强化。
在本次测试过程中,前期战斗体验中的惊喜之一就是从目前测试版本中有限的传奇装备中,可以感受到一些装备与技能之间的微妙联动。
比如我十几级的时候就收集了两个减少基础技能对核心技能的消耗,提高基础技能攻速的词缀。 仅凭这两个传说就可以构建一个小规模的循环。 让我这个阶段的战斗体验提升了不少。
或者本周开放测试的死灵法师,单独使用血雾环就可以让尸体爆炸的玩法循环得很好:
至于一些老玩家期待的符文语言,则被开发团队暂时搁置,不过他们此前曾承诺会在设计更加成熟后添加。
目前看来,暗黑破坏神4在技能和装备上的思考总体上是延续第三代的框架,并尽可能避免已经被证实的缺点,同时结合第二代的一些经典设定。 从暗黑破坏神的新作来看,是新鲜的,但目前的“拼接”比例能产生什么样的化学反应,还需要结合暗黑破坏神中可能存在的大大小小的秘境来考虑。未来,以及季节等长期内容。
03 刷卡刷卡与大世界兼容吗?
除了上述前代主要特色的延续和调整外,暗黑破坏神4的扩展部分也值得拓展——一是开放世界框架下的新内容,二是引入后的变化。一些所谓的MMO元素。
最直观的变化之一就是地图更大了,同样的剧情推进和跑腿任务的节奏明显慢于上一代。 这样的反馈是基于暗黑破坏神4包含了坐骑系统,但本次测试并没有解锁坐骑,所以在第一场景体验的时候有很多无聊的运行时间。
随着地图变大,游戏的地形也变得更加复杂。 很多场景都会设计得更加震撼和有深度。 有些地点需要角色在悬崖之间攀爬、滑行或来回跳跃。 好处是游戏可以鸟瞰地展示更多的地图内容,但从功利的角度来看,你可能会觉得这些“冗余”有点慢。
除了开放世界地图之外,还有采矿和草药开采,分别对应着几种装备材料,或者炼金药物。
另外,暗黑破坏神4的大世界中不可避免地塞满了一些列表式的收集内容。 例如,一些“莉莉丝雕像”会与技能点等更高收益的奖励挂钩,这意味着只要你不是一个非常佛系的玩家,你就一定可以满地图收集。
打开地图页面,区域声望等一些项目也会是MMO玩家非常熟悉的。
这也趁着机会聊聊暗黑4引入MMO元素的话题。
坦白说,从目前的测试体验、上次邀请测试披露的内容以及目前官方消息来看,我并不认同“暗黑破坏神4已经成为一款MMO”的说法。 关卡系统依然是传统暗黑破坏神系列的设定。 目前MMO元素的出现无非是添加了一些额外的调味品,还没有达到质变的程度。
在测试过程中,我第一次清楚地认识到“游戏增加了一些MMO元素”,就是地图上支线任务的标注。
我在主线上捡了几条支线,当我打开地图看到标注的任务范围时,我不禁脱口而出:“这不是《魔兽世界》吗?”
当然,游戏中MMO式的反馈并不止于此:进入城镇后,你可以看到其他玩家四处走动,并且在城镇中,玩家的默认视角会自动降低; 野外的世界boss、随机刷新的公共事件这些场景中出现的其他玩家都会潜移默化地强化这种感知。
从关卡方面来说,目前的游戏大大增强了副本的存在感。 有些地下城与专业/通用提取能力相关,因此有必要通过一次。 但除此之外,副本体验就有些乏善可陈:一是怪物分布有待优化;二是副本体验有待优化。 前往地图另一边的收藏品处定居。
根据之前公布的信息,暗黑破坏神4也有类似暗黑破坏神3小裂谷的机制。 而且从游戏延续暗黑破坏神3框架的调性来看,未来版本中很可能还会出现一个大型秘境。
有了这些层,它应该能够支持不同维度的 PVE 目标。 否则,光看现在以副本为主的PVE内容,难免会让人对“抗刷”产生怀疑。
平心而论,到现在为止,暗黑破坏神系列的核心玩法很难有什么翻天覆地的变化,或者像200X时代那样引领时代创新。 开放世界和MMO元素是开发团队针对《新黑暗之作》问题的解决方案。 在新鲜感的加持下,这部分的体验也有了一些不同和亮点。 目前的组合并不僵硬,但也达不到标准。
04 暴雪的下一个暗黑破坏神
18日凌晨,最后一次测试服上线当天,暗黑破坏神4上演了卡门、排队、断线等传统节目。
准备不足是一方面,另一方面也可以看出队员们的积极性。 据官方数据,在最近三天的测试中,已有100万玩家达到20级以上。
暗黑破坏神系列太需要新作了。 距离暗黑破坏神2发布,暗黑破坏神3发布已经过去了12年。 现在暗黑破坏神4距离前作已经过去了10多年。
说起暴雪的领导品牌,大多数人可能首先想到的是魔兽争霸。 在暴雪的发展过程中,暗黑破坏神系列恰好站在了几个重要的节点上。 在之前的文章《暴雪的中年危机》中,我们整理了这个耐人寻味的时间线。
只是我们当时对“中年危机”的定义可能过早了。 写完这篇文章后,2018年的嘉年华上,当外界期待《暗黑破坏神4》官宣的时候,暴雪却拿出了《暗黑破坏神》手游,一时间舆论哗然,股价也被大砍一半。
接下来的一年,我们对暴雪嘉年华的报道投票为2019年。相比《魔兽世界》的新资料片,发布了PVE内容的OW2,以及经历了一些坎坷的暗黑破坏神4,无疑是暴雪的最“新”、最期待的产品。 这几年,风雨兼程的暴雪也需要一款新产品来证明自己。
暗黑类玩法的受众也需要一款有分量的新产品,比如两三年前的《毁灭之王》(:Lords of)这样的小团队众筹产品,短期内就能占据不错的位置。 Steam热点位置。
从现有的测试内容来看,先锋类别的系列新作毕竟应该是扎实的。
毕竟我整篇文章列出来的所谓隐忧,其实已经涵盖了大部分可能的情况了——但如果说未来的正式版会踩所有这些地雷,那确实不太可能。 我列出了所有可能出现的问题,但我谨慎地克制期望。
然而,唯一让我感到难过的是,暗黑破坏神4发售时间的一波三折似乎是被我的不幸击中了……
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