《暗黑破坏神:不朽》国服上线两周了。 除了在缺乏大作的市场环境下稳定在下半年畅销榜前三之外,围绕游戏的一些话题仍然会时不时地引起关注。
例如,国服上线后,游戏总安装量迅速达到3000万,单季度就超过了暴雪的活跃用户总数; 对手”。
《不朽》一问世,似乎就吸引了太多额外的关注。 关于大结局的公布,以及被玩家嘲讽了三年的手机梗,F2P的模式,以及被量化成一个容易传播和引发讨论的数字,都让它原本的形象有些扭曲。 。
国服上线两周后,我以不太高的强度通关主线,开始走向中后期。 葡萄先生的心情有些复杂。 进入“长期玩”状态后,第一次的新鲜感逐渐褪去后,游戏的其他亮点是否还那么吸引人,之前可能存在的问题会被放大吗?
此时的“不朽”会是什么样子呢?
01 暗黑破坏神主线剧情开始卡牌关卡时
我们来谈谈暗黑破坏神手游之后可能会让人不舒服的一些部分。
上手过程中最直观、最不舒服的大概就是卡牌级别了。 仅从手游的角度来看,这是完全正常的。 只是这对于暗黑破坏神系列来说实在是不多见。 从35级开始,剧情进入中期。 平均解锁3-4级剧情后,会再次回到“升级解锁新主线”的循环。
如果你从设计层面思考,这样做的逻辑似乎是可以理解的——在35级之前,游戏的大部分PVE模式都是七八十年代解锁的:大大小小的秘密、狂野的赏金和随机事件、世界boss以及各种副本……但这都是肤浅的。 主线上的卡牌等级无异于迫使玩家重新回顾并记住那些自己以前可能没有接触过的玩法。
前期新玩家的引入速度比较快。 即使你对《暗黑破坏神》并不陌生,你可能也会在进度过程中有点纠结,“我应该继续推主线,还是应该赌上两个传奇先完善它”。 而一些不太熟悉的新玩家可能会没有目标感。 只是“为玩家做选择”这样的强手游逻辑引导并不会令所有人满意。
与此类似的是“作息时间”,一些活动仅限于固定的时间段,这对于农民工来说并不友好。 玩手机游戏有点“身体焦虑”的人,可能会选择在通勤期间清理一下日常生活和体力。 在《不朽》中,焦虑成为了一个活动项目。
而这其实就是《不朽》明显类似MMO的设计思路的具体体现,从公会机制到组队体验:玩家满级后,从地狱1难度开始,各种副本开始至少绑定2人 如果是组队,达到地狱2较高难度时需要聚集4人。
以我现在的人物实力,分组一般比单独刷书要快,而且光是刷书就不需要任何额外的社交行为。 不过,与行会相关的机制则强制性更强一些。
战斗组部分是较早加入到游戏内容中的,但并不是一个很容易完成的部分。 教程中,前期成员组队击杀1000只怪物。 据社区反馈,很多独狼玩家还没有完成。 这就需要你有几个可以保持稳定联系的朋友,可以同时上线一起做任务、下载副本。 而这也影响了另一个奖励“闪光强化不朽钥石”的获取,并且与可交易传奇宝石的掉落有关。
另外,在“热闹”的暗黑破坏神中,更多的玩家会出现在城镇和野外,前期的一些剧情和奖励任务也会时不时出现抢怪的问题,偶尔也会有人跳来跳去。 “在魔兽里做日常生活”的感觉。
最后,还有不可避免的支付模式问题。
如果你是关注游戏的核心玩家,或者是业内人士,你可能会对福克斯记者的“所有毕业生都需要X百万美元”印象深刻。
经过几十个小时的体验,人们应该明白:游戏进入后期,最大的付费点来自传奇宝石的获取和升级。 宝石的特性也在一定程度上取代了暗黑3中一些传奇装备的地位。
在完全不付费的情况下,玩家每周和每月能够获得的传奇宝石数量都比较有限。 后续的升级还涉及到“吞噬宝石”,他们想要将1星和2星传奇宝石提升到更高的等级,不会是一个很短的过程。 宝石星级越高(除了固定的1星、2星外,还有随机的2/5~5/5星),升级消耗就越大。 对于普通玩家来说,有时候运气好就能打到高星宝石。 然而,最经济有效的方法可能是把它当作狗粮来喂养。
到目前为止,我已经买了通行证、成长基金、前期几份解锁的小礼包,总共花费不到300。虽然开荒过程中得到了一些不朽钥石,但确实,获得宝石的效率是有差别的。 随着游戏开始进入中后期,整体Build初步定型,从传奇、套装、宝石中寻求实力提升,相应的需求缺口可能会更大。
所以你看,《不朽》中的一些付费项目确实可以起到提速的作用。 除了IP的吸引力之外,如何看待这样的模式也应该决定观望玩家是否会尝试《暗黑破坏神》的第一款游戏。 手机游戏,以及游戏中的“多远”。
02《有什么好玩的》
如果你也通关了主线,开始进入通关巅峰阶段,那么你在入门、开荒的过程中很可能也经历过这些经历。 这些也是论坛中最常见的一些抱怨和辩论。
但尽管存在问题,《暗黑破坏神》的第一款手机游戏仍然很有趣,而且我并不后悔迄今为止投入的数十个小时。
首先,因为你可以看到一个全新的、完整的故事。 虽然也像暗黑破坏神3的剧情一样存在着“主角纯站着”的老毛病,但正如上文提到的,祖尔、凯恩、阿卡拉等角色相继出现的熟悉感令人感动。 勇闯地狱、斩妖除魔等剧情虽然老套,但在《暗黑破坏神》这样的游戏中已经得到了尝试和检验。
铁屠夫,流动的奈非天
其次,对于一款ARPG手游(不用担心它的MMO属性)来说,2022年推出的《不朽》的外观是令人满意的。 无论IP如何,游戏的画面表现、攻击感以及技能特效也都在标准之上。
在手机便携性的支持下,暗黑破坏神成为了一款可以充分利用碎片时间的游戏:通关两个秘境,玩几个奖励,前期不要看攻略,尝试结合BD根据手头现有的装备和宝石……观看传奇装备和宝石掉落的光效,以及细节中时不时体现出来的暗黑IP的一些元素,这些反馈可以构成继续玩的动力。
对于一款手游来说,我确实没有太多额外的期待——虽然前面提到的战团任务等强社交内容有点难以应对。
“这不是太容易满足了吗?”
你可能还会问这样的问题:“暗黑破坏神3不好吗?” 这也是很多对《不朽》不满意的玩家——尤其是暗黑破坏神老玩家看到画面和剧情的肯定时——自然会推断出这样的逻辑。
是这样的——以我个人为例:我买了4本《暗黑破坏神3》,PC外服、PC国服、PS4、NS版本。 当然好吃,但是玩了几百个小时之后,如果继续刷巅峰、赌米、或者一遍又一遍地重新开始赛季,这些东西的乐趣终究会逐渐消退。
在这样的背景下,“玩个新暗黑破坏神”的吸引力就已经足够了,更何况NS再便携,也无法像手机那样日常、便携。 距离暗黑破坏神4还有点远。 因此,手机游戏带来的一些便利并不像看起来那么难以忍受。 第一个可能是自动寻路——这毕竟是一款手游,何乐而不为呢。
这也是我在浏览社区时看到的,一些暗黑破坏神老玩家的类似态度:我是多年IP的老用户,但我还没有足够的时间到中年,我不不要过多追求品格毕业和实力。 就像玩暗黑3的时候,无论是不是赛季,到极限速度到150都不太好。在《不朽》中,也是类似的一种佛门状态。
03 读完故事,接下来玩什么
那么从相对佛教的角度来说,“仙”能承载这样的寄托吗? 支付模式等运营因素会成为前进道路上的障碍吗?
从上线两个月以来的国外服务器名单来看,目前《不朽》的曲线稳定,剩余用户也因为这样或那样的原因,一直保持着暗黑手游的活跃度。 相比之下,在《不朽》的长期运营中,我更好奇未来整体更新的内容方向。
大菠萝又复活了……
现在游戏的主线剧情已经结束:斯卡恩被消灭,但暗黑破坏神灵魂复活,圣所再次陷入新的危机。 未来我们会接手暗黑破坏神3的故事,作为一款手游,这个故事的内容已经足够了。 后续似乎很难进行。 除了主线之外暗黑3传奇装备升级,《不朽》还有一些类似冒险家任务的部分,增加了一点支线,丰富了手游的人物和世界观,但份量还是有限。
在暗黑破坏神手游上线前夕,不少对IP有感情的老玩家都表达了这样的心态:“不管怎么样,先把剧情讲完再说。” 现在第一梯队已经跨过了这个门槛。 虽然主线剧情从来都不是暗黑破坏神系列最重要的部分,但后续手游的PVE玩法真的要丢掉这一点吗?
目前看来,《不朽》后期的重心会更加偏向于PVP,这可能与该系列之前的作品有很大不同。
我毫不怀疑暴雪和网易会在相当长的一段时间内支持这款游戏,就像今年发布的暗黑破坏神2重制版一样,开始了一季又一季的更新周期; 发售十多年的暗黑破坏神3,最近也迎来了非常重磅的赛季更新。 这些都是在讲完一个暗黑破坏神故事之后,继续让一款暗黑破坏神游戏继续运行很长一段时间的例子。
但我希望,除了类似的模式,移动端的暗黑破坏神还能玩出一些新花样。 毕竟,第一次面对如此多的玩家,暗黑破坏神系列也应该想出一些新的故事讲述方式。
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