第一部分:前言
我从去年8月份开始和当地的编辑接触,到现在才几个月的时间。 一开始我只是对灵魂终端自带的这么个东西感到好奇传奇地图编辑器教程,就打开看了看。 然后我在制作新地图的时候,看到了一句“单人模式只适合操作熟练的高级玩家”,于是我就尝试着先画了几张多人地图(只是为了熟悉一下如何操作)玩,并将我在本地编辑器中看到的任何内容放入其中,更不用说真正的多人游戏地图制作了)。 由于我从小就没有美术天赋,所以我大概是小学里少数几个不喜欢美术课的同学之一,所以乱写乱画之后觉得没意思,就开始画单人战役地图。 我当时的想法是:我在红警屋打了那么多自制战斗,我可以的.jpg。 在尝试完成一个小任务并大致了解了什么是触发器、战斗团队、如何触发文本以及如何使用常见触发器后,我开始制作“守护者”任务包。 可以说,我下手相当仓促,潦草地写着。 地形的缺点也暴露出来,导致我不断修改前几关的地形。
做这个任务包本来是为了自娱自乐,但是做完7关后(其实是8关,一开始一级还好,但是版本更新到3.3.6后一直卡,所以删掉了)。 法奇想把通关视频发到B站,本来以为没几个人看,结果反响远远出乎我的意料(本来预计点赞+评论)
1.我将介绍基于 Omega 3.3.6版本的地图编辑器。 原版和尤里的复仇中地图编辑的基本原理大致相同。 您可以参考,但不保证完全一致。 另外,《心灵终结》下载后自带了自己的版本,而原版和正版则需要单独下载。
2.本栏目仅介绍单人战役。 虽然“仅限于操作熟练的高级玩家”,但从未接触过地面编辑的朋友也可以从单人任务制作开始学习。
3、一个完整的战役制作包括地形绘制和触发编辑两部分。 本专栏仅介绍触发原理。 地形绘制比较简单。 你可以自己探索或者找其他教程,不会绘制地形其实并不影响学习触发编辑。 当然,“会画”和“画得好”是有很大区别的。 后者我还做不到,所以这里就不讲如何绘制地形了。
4. 在本专栏中,我将给出一些更具体的问题作为示例。 刚开始学习编辑土地的时候,比较大的问题都可以在网上解决,比如如何使用战斗小队等等。但是,当我真正做任务的时候,遇到了很多细节问题,比如如何在固定地点添加“”和移动单位。 “攻击”、“防御”、“危险”等标记,如何让运输船卸货后返回,各种音效的名称是什么。 这些问题很难在网上找到答案,所以我的做法是打开官方地图,寻找类似的触发因素。 所以也希望大家在遇到一些细节问题的时候可以参考一下官方图。 (前提是你先完成官方任务)
5.本专栏中会有一些我通过自己的实验得出的结论。 我把实验内容和结论一起写出来。 当然,这些实验可能设计得并不完美,推理过程可能不严谨,结论也可能不准确。 仅供参考,如有错误请指正。
6、栏目内容难免存在错别字、选词不当、句子错误、标点符号误用、英文单词拼写错误等错误。 如果不影响意思的表达,可以忽略。 为了把部分内容解释清楚,可能会有点啰嗦,请谅解。 如果有些问题没有解释清楚,欢迎私信指出。
第 2 部分:创建和保存地图
进入地图编辑器有两种方式:根目录下的Map文件夹,以及打开游戏后的“地图编辑器”按钮。 进去后会出现一张空白地图。 只需创建一个新地图即可。 选择“单人任务地图”-“创建新地图”(通常选择“激活AI触发器”),然后进入步骤3。
步骤3由三部分组成:
1、初始地图的宽度和高度(实际上这里的“宽度”和“高度”分别指的是水平的“长度”和垂直的“宽度”),输入一个不超过200的正整数,当然也不能是太小。 。 虽然这个属性可以在地图制作过程中修改,但仍然建议在制作之前确定一个大概的尺寸。 一般这个尺寸可以稍微大一些,因为“可见范围”在地图创建过程中也可以调整。
2.地图类型:分为6种类型:(野外)、Snow(雪地)、Urban(城市)、(新城市)、Lunar(月亮)、(沙漠)。 注意:该属性一旦确定就无法更改! 不同类型的地图决定了不同的表面类型。 它涵盖了“野外”和“城市”中存在的大多数(但不是全部)表面类型,因此使用得更频繁。
3.初始表面高度:这个属性在制作过程中可以随时改变,所以不用担心,设置为0即可。
然后进行第4步:一般勾选“准备标准所有者”。 然后选择玩家所在阵营,也就是本次任务中玩家属于哪个阵营。 注:单人任务与多人地图的一大区别在于,单人任务没有“起始位置”的概念,因此场上所有敌对关系和联盟关系均由“归属方”决定,那么自然地图中同一支队伍由同一玩家(或AI)控制,所以你永远不会看到两个阵营的AI互相争斗。 如果你真的想实现两个基地分别被玩家和AI或者两个AI占领,甚至互相争斗,并且都归美国所有,那么你需要使用“New Owned Party”,这将是稍后详细解释。 我通常不检查最后一个“设置自动生产触发器”。 当然,检查一下也是可以的。 只是当你创建新地图后,它可能会附带一些不必要的触发器。
新建地图后,可以随意放一些东西(至少放几个自己队伍的单位,不然运行后地图会黑,因为没有自己队伍的单位和建筑),然后保存(可能会弹出警告信息,忽略即可),请注意,单人任务保存到根目录,而不是地图或文件夹! 然后系统会要求您为地图命名。
第三部分:地图命名与战役操作——如何玩自己制作的地图
在讨论命名之前,我们首先需要了解运行战役时如何读取地图文件。
打开根目录文件夹,你会发现一些后缀为.mix的文件。 这是一个由很多文件放在一起形成的文件。 它类似于压缩包,但里面的每个文件不需要“解压”。 可以发挥作用。 我可以使用 XCC Mixer 打开一些混音文件,但仍有一些无法打开,可能是因为它们被加密了。 在可以打开的文件中,可以看到有csf文件(文本)和一些shp、pal文件(可能与单位图标、加载图片等相关),但最关键的战斗地图文件(地图)和.ini 可能在加密的混合文件中。 但这些都可以在心灵终结论坛中找到。 运行官方战役时,每个关卡都会对应一个地图文件名(对应规则可以修改,但本文不涉及)。 例如,苏联第一关“血腥蔓延”对应的地图文件是.map。 运行活动后,它将首先在根目录中查找名为 .map 的地图文件。 如果没有,它将在混合文件中查找该文件。
因此,如何玩你创建的地图就非常清楚了。 例如,您可以将地图命名为.map,并且一定要选择“单人地图”作为保存类型,否则保存的格式可能是mpr。 将地图保存到根目录。 运行第一个苏联关卡时,系统会优先读取根目录下的地图文件,也就是你自制的地图。 混合文件中的官方地图不受影响,因此无需担心它被覆盖。 这是最简单的自制战役玩法,一般称为“换皮战役”。 只要把根目录下的自制地图删除或重命名,就可以在运行第一个苏联关卡时恢复官方地图。 当然,这样做的缺点是你无法在自制和官方活动之间自由切换。 稍后我会讲如何创建新的竞选入口。
至于各个关卡地图的名称,可以在根目录-INI文件夹-.ini中找到,但注意ini全部大写,而地图名称全部小写。
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